游戏美术丨关于Unity和Unreal的

关于对unity和unreal(主要基于unreal3,由于现在还没有拿4做过项目)的开发体验区分。我个人感觉程序更喜欢unity,调试方便。

而策划和美术更喜欢unreal(条件是会用)。unreal的开发流程就像工业管线一样,每个开发环节都有对应的器负责。比如美术如果要调画面效果,自己用材质器灯光器就能弄好。策划要制作关卡,可以自己用bsp搭建关卡原型,自己用kismet或bp制作基本的玩法。基本不需要程序插足。而且在unreal开发流程中,终究资源的整合是体现在关卡(level)环节的。是你写好功能再摆放到关卡中,而不是做好关卡再写功能。可以说是策划把控游戏内容。乃至优化上,关卡的碰撞啊动态加载卸载lod切换视野距离裁剪可见性遮挡剔除等等都是器里现成的功能,也不需要程序操心。另外,一样作为预渲染光照引擎,lightmass是unreal的看家宝贝,烘培效果要好过unity一大截。举个简单的例子,一样在移动平台的表现下,unreal是可以把法线贴图产生的光影烘培到lighemap上。还可以手动对lightmap进行修改,允许多张lightmap叠加使用。所以细节要比unity丰富许多。你说无尽之剑细节效果为啥这么好,由于人家是用法线贴图+视差贴图去烘光影的。但是如果美术不会公道分配lightmap和添加灯光那出来的效果就跟屎一样了。比如下面这个,说这是虚幻3你信?固然unity也可以实现差不多的效果,但是要外部渲染器配合,靠本身的光照烘培是没法做到的,因此对美术的要求更高。需要把全部关卡在外部软件中做好并且烘培好光影再整体导入游戏中。如果有所修改就得全部重来一遍,太麻烦了,我是不愿意轻易尝试这样的流程的。所以使用unreal开发需要做到,美术、动画、殊效、策划,把自己对应的这块器功能用好,再配合自己的专业知识在引擎里二次加工,做出效果就会很棒。对使用者的门坎和专业素质都有一定要求。至于国内团队用不好unreal,缘由也在于此。本身专业水平就一般般,美术和策划又没几个会器的,基本上就是把素材扔进去完事。按这个开发流程,用甚么引擎效果都一样烂。如果是个小团队,光弄懂各个器就够头疼了。你也没有足够人手专人专项负责这些环节,所以你弄懂了器也不见得能做出好效果。相反unity没有这样全面的器使用,很多环节离不开程序。虽然有很多插件可以做补充,但插件毕竟不是标配,不同团队使用的插件五花八门,效果也因人而异。所以更合适那种分工没有那末明确,1人身兼数职的小型团队。试想,如果用unity开发一款大型游戏,你的美术,殊效,动画,关卡每一个环节都需要配备1名或数名程序去调和,那项目管理难度和开发效力会是啥样。所以unity基本就是,给你的素材好,你出来的效果就牛逼,素材不好,效果就烂。引擎本身能提供的二次加工效果有限。

作者:我乱写的链接:









































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